E-sport w Chinach wart 3 mld dol.
Chiński rynek e-sportu jest szacowany na 3 mld dol. i wciąż jego wartość rośnie. Od września kraj będzie gościł MŚ w grze "League of Legends", finał odbędzie w listopadzie na stadionie olimpijskim w Pekinie.
Od września do listopada br. Chiny będą gościć mistrzostwa świata w jednej z najpopularniejszych gier komputerowych świata "League of Legends". To tzw. MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena, rozgrywka strategiczna dla ograniczonej liczby graczy, która toczy się w czasie rzeczywistym. Kolejne etapy cyber mundialu w LoL odbędą się w Wuhanie, Guangzhou, Szanghaju, by na finał 4 listopada zagościć w Ptasim Gnieździe, stadionie olimpijskim wybudowanym na letnie igrzyska w 2008 r. Chiny pierwszy raz będą gościć coraz bardziej prestiżowe wydarzenie nowego świata sportu.
Chińskie media już teraz zapowiadają to wydarzenie chwaląc się ogromnym potencjałem krajowego e-sportu. Dziennik "South China Morning Post" podał, że w Chinach gra więcej osób niż liczy cała populacja Stanów Zjednoczonych (siedmiu na dziesięciu internautów, czyli 560 mln z 800-mln społeczności użytkowników), oraz że jednorazowo rozgrywki w LoL śledzi więcej ludzi niż mieszka w Waszyngtonie (800 tys. do 680 tys. w stolicy USA). Liczba profesjonalnych graczy wzrosła dwudziestokrotnie w ciągu ostatniej dekady - od 50 osób w 2006 r. do ponad tysiąca w 2016 r. To głównie osoby młode, poniżej 25. roku życia. Kolejne raporty światowych firm badawczych cytowane przez dziennik dowodzą, że Chiny odpowiadają za 57 proc. globalnej publiczności e-sportu. Wartość chińskiego rynku szacuje się na 3 mld dol.
Oglądanie e-sportu stało się w Chinach jedną z metod spędzania wolnego czasu, a granie jest w pewien sposób wymuszone przez społeczeństwo. Gdy nie śledzi się gier, w które grają rówieśnicy bądź koledzy z pracy, jest się skazanym na społeczne odosobnienie. Częściej niż na Zachodzie w Chinach w gry grają młode dziewczyny i kobiety w wieku od 10 do 35 lat - odpowiednio 17 proc. na Zachodzie i 23 proc. w Chinach. Producenci chińskich gier częściej stawiają również na darmowy dostęp do swoich produktów zarabiając na zakupach dokonywanych przez użytkowników w celu usprawnienia rozgrywki. Na Zachodzie pierwszeństwo przed takim modelem noszącym nazwę freemium ma konieczność kupienia samej gry przed rozpoczęciem korzystania z niej.
Przeciętny chiński gracz przeznacza na zakupy w grach 143 dol. rocznie, co przekłada się na ok. 90 proc. całego przychodu dewelopera. Gry oferowane na chińskim rynku cechuje przywiązanie do rodzimej tradycji. Do dyspozycji użytkowników są postacie znane z chińskich legend i historii, co jednocześnie czyni możliwość pełnego rozumienia rozgrywki zbyt hermetyczną dla chętnych z Zachodu, którzy nie dysponują odpowiednią wiedzą.
Według raportu China Tech Insights, instytutu badawczego należącego do jednego z liderów rynku e-handlu i mediów społecznościowych, firmy Tencent, do końca br. co szósty Chińczyk będzie śledził rozgrywki e-sportu.
Choć Pekin uznał wirtualne rozgrywki jako jeden z pierwszych krajów już w 2003 r., krajowy regulator mediów tzw. SAPPRFT zakazała transmisji rozgrywek w TV. O ostatecznej fazie przełamania się rządu i regulatorów w stronę nowej dyscypliny jako źródła nie tylko zainteresowania obywateli, ale również błyskawicznie rosnących zysków, można mówić w ciągu ostatnich dwóch lat i nowych tytułów na urządzenia mobilne. Na dodatkową popularność w oficjalnych kanałach publicznych mediów złożyło się także zdobycie mistrzostwa świata w rozgrywce "Defense of the Ancients 2" (Dota 2) przez nieistniejącą już chińską drużynę "Wings Gaming" w międzynarodowym pucharze w ub.r. rozgrywanym w Seattle. Chińczycy zdobyli wówczas 9 mld dolarów, a ich sukces chwaliła na chińskim Twitterze, serwisie Weibo komunistyczna młodzieżówka.
Do organizacji prestiżowego e-turnieju skłaniają Chiny dane, jakie określają popularność wirtualnych rozgrywek. Jednym z przykładów stawiania na e-sport jest miasto Yinchuan w autonomicznym regionie Ningxia w północnej części kraju. W 2014 r. przejęło międzynarodowe rozgrywki World Cyber Games rozpoczęte przez Koreę Płd., określane jako igrzyska e-sportu i przemianowało je na World Cyber Arena. Uroczystość zmiany nazwy odbyła się w rządowej Wielkiej Hali Ludowej w Pekinie przy placu Tiananmen.
Gubernator regionu twierdzi, że w obecnych czasach potencjalnych kryzysów gospodarczych stawianie e-sport można porównywać do budowy kasyn w Las Vegas podczas recesji lat 30. ubiegłego wieku. W ub.r. dziennik "China Daily" informował, iż e-sport został uznany oficjalnie przez ministerstwo edukacji za jeden z nowych kierunków studiów. Wiązało się bezpośrednio ze wspominanym sukcesem drużyny "Wings" w rozgrywkach Dota 2. Tegoroczna edycja tego pucharu odbędzie się między 7 a 12 sierpnia w Seattle, weźmie w niej udział pięć chińskich drużyn. Dla zwycięzcy przewidziano ponad 10 mln dolarów, co oznacza rekord wszech czasów w e-sporcie.
Zobacz także
Chińscy hakerzy podejrzani o cyberatak na easyJet
2020-05-21, 17:21Za atakiem hakerskim na linię lotniczą easyJet mogli stać hakerzy z Chin - podaje Reuters, powołując się na źródła znające ustalenia śledztwa w tej sprawie. Włamywacze uzyskali dostęp do danych 9 mln klientów brytyjskiego pr… Czytaj dalej »
Hydrolog: musimy się liczyć z jedną z najgorszych susz w historii Polski
2020-04-26, 11:34Jeśli nie pojawią się regularne opady deszczu to latem czeka nas jedna z największych susz w historii Polski - alarmuje hydrolog, wiceprezes PAN prof. Paweł Rowiński. Do takiej sytuacji przyczyniły się niskie opady spowodowane zmianami… Czytaj dalej »
Jest kasa z ministerstwa na respirator, który powstaje na UTP w Bydgoszczy!
2020-04-24, 09:03Projektowany na Uniwersytecie Technologiczno-Przyrodniczym w Bydgoszczy respirator UCM 01 otrzymał wsparcie z Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego. Czytaj dalej »
Komputery i serwery do walki z wirusem - sprzęt UTP udostępniony naukowcom
2020-04-07, 09:30UTP włącza się do akcji folding@home, która daje możliwość wsparcia prac naukowców z całego świata starających się lepiej zrozumieć koronawirusa 2019 (2019-nCoV) i znaleźć na niego antidotum. Do realizacji tego zadania UTP przeznaczyło… Czytaj dalej »
Badania tysięcy próbek potwierdzają, że psy i koty nie przenoszą koronawirusa
2020-03-30, 08:55Analiza tysięcy próbek pobranych od psów i kotów nie przyniosła ani jednego wyniku dodatniego na obecność koronawirusa SARS-CoV-2, który wywołuje chorobę COVID-19 - informuje globalna spółka IDEXX Laboratories, Inc., zajmująca… Czytaj dalej »