E-sport w Chinach wart 3 mld dol.
Chiński rynek e-sportu jest szacowany na 3 mld dol. i wciąż jego wartość rośnie. Od września kraj będzie gościł MŚ w grze "League of Legends", finał odbędzie w listopadzie na stadionie olimpijskim w Pekinie.
Od września do listopada br. Chiny będą gościć mistrzostwa świata w jednej z najpopularniejszych gier komputerowych świata "League of Legends". To tzw. MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena, rozgrywka strategiczna dla ograniczonej liczby graczy, która toczy się w czasie rzeczywistym. Kolejne etapy cyber mundialu w LoL odbędą się w Wuhanie, Guangzhou, Szanghaju, by na finał 4 listopada zagościć w Ptasim Gnieździe, stadionie olimpijskim wybudowanym na letnie igrzyska w 2008 r. Chiny pierwszy raz będą gościć coraz bardziej prestiżowe wydarzenie nowego świata sportu.
Chińskie media już teraz zapowiadają to wydarzenie chwaląc się ogromnym potencjałem krajowego e-sportu. Dziennik "South China Morning Post" podał, że w Chinach gra więcej osób niż liczy cała populacja Stanów Zjednoczonych (siedmiu na dziesięciu internautów, czyli 560 mln z 800-mln społeczności użytkowników), oraz że jednorazowo rozgrywki w LoL śledzi więcej ludzi niż mieszka w Waszyngtonie (800 tys. do 680 tys. w stolicy USA). Liczba profesjonalnych graczy wzrosła dwudziestokrotnie w ciągu ostatniej dekady - od 50 osób w 2006 r. do ponad tysiąca w 2016 r. To głównie osoby młode, poniżej 25. roku życia. Kolejne raporty światowych firm badawczych cytowane przez dziennik dowodzą, że Chiny odpowiadają za 57 proc. globalnej publiczności e-sportu. Wartość chińskiego rynku szacuje się na 3 mld dol.
Oglądanie e-sportu stało się w Chinach jedną z metod spędzania wolnego czasu, a granie jest w pewien sposób wymuszone przez społeczeństwo. Gdy nie śledzi się gier, w które grają rówieśnicy bądź koledzy z pracy, jest się skazanym na społeczne odosobnienie. Częściej niż na Zachodzie w Chinach w gry grają młode dziewczyny i kobiety w wieku od 10 do 35 lat - odpowiednio 17 proc. na Zachodzie i 23 proc. w Chinach. Producenci chińskich gier częściej stawiają również na darmowy dostęp do swoich produktów zarabiając na zakupach dokonywanych przez użytkowników w celu usprawnienia rozgrywki. Na Zachodzie pierwszeństwo przed takim modelem noszącym nazwę freemium ma konieczność kupienia samej gry przed rozpoczęciem korzystania z niej.
Przeciętny chiński gracz przeznacza na zakupy w grach 143 dol. rocznie, co przekłada się na ok. 90 proc. całego przychodu dewelopera. Gry oferowane na chińskim rynku cechuje przywiązanie do rodzimej tradycji. Do dyspozycji użytkowników są postacie znane z chińskich legend i historii, co jednocześnie czyni możliwość pełnego rozumienia rozgrywki zbyt hermetyczną dla chętnych z Zachodu, którzy nie dysponują odpowiednią wiedzą.
Według raportu China Tech Insights, instytutu badawczego należącego do jednego z liderów rynku e-handlu i mediów społecznościowych, firmy Tencent, do końca br. co szósty Chińczyk będzie śledził rozgrywki e-sportu.
Choć Pekin uznał wirtualne rozgrywki jako jeden z pierwszych krajów już w 2003 r., krajowy regulator mediów tzw. SAPPRFT zakazała transmisji rozgrywek w TV. O ostatecznej fazie przełamania się rządu i regulatorów w stronę nowej dyscypliny jako źródła nie tylko zainteresowania obywateli, ale również błyskawicznie rosnących zysków, można mówić w ciągu ostatnich dwóch lat i nowych tytułów na urządzenia mobilne. Na dodatkową popularność w oficjalnych kanałach publicznych mediów złożyło się także zdobycie mistrzostwa świata w rozgrywce "Defense of the Ancients 2" (Dota 2) przez nieistniejącą już chińską drużynę "Wings Gaming" w międzynarodowym pucharze w ub.r. rozgrywanym w Seattle. Chińczycy zdobyli wówczas 9 mld dolarów, a ich sukces chwaliła na chińskim Twitterze, serwisie Weibo komunistyczna młodzieżówka.
Do organizacji prestiżowego e-turnieju skłaniają Chiny dane, jakie określają popularność wirtualnych rozgrywek. Jednym z przykładów stawiania na e-sport jest miasto Yinchuan w autonomicznym regionie Ningxia w północnej części kraju. W 2014 r. przejęło międzynarodowe rozgrywki World Cyber Games rozpoczęte przez Koreę Płd., określane jako igrzyska e-sportu i przemianowało je na World Cyber Arena. Uroczystość zmiany nazwy odbyła się w rządowej Wielkiej Hali Ludowej w Pekinie przy placu Tiananmen.
Gubernator regionu twierdzi, że w obecnych czasach potencjalnych kryzysów gospodarczych stawianie e-sport można porównywać do budowy kasyn w Las Vegas podczas recesji lat 30. ubiegłego wieku. W ub.r. dziennik "China Daily" informował, iż e-sport został uznany oficjalnie przez ministerstwo edukacji za jeden z nowych kierunków studiów. Wiązało się bezpośrednio ze wspominanym sukcesem drużyny "Wings" w rozgrywkach Dota 2. Tegoroczna edycja tego pucharu odbędzie się między 7 a 12 sierpnia w Seattle, weźmie w niej udział pięć chińskich drużyn. Dla zwycięzcy przewidziano ponad 10 mln dolarów, co oznacza rekord wszech czasów w e-sporcie.
Zobacz także
Jak wykorzystać wirtualną rzeczywistość w firmie? Sprawdzą to w Bydgoszczy
2022-02-14, 09:30Trwa budowa nowoczesnego centrum badawczego firmy Kantata. Inwestycja realizowana jest na terenie Bydgoskiego Parku Przemysłowo-Technologicznego. W Centrum prowadzone mają być między innymi badania nad technologiami VR (wirtualnej rze… Czytaj dalej »
Dzień Bezpiecznego Internetu: Co trzeci Polak ma jedno hasło do kilku serwisów
2022-02-08, 11:43- Z bezpiecznych haseł do logowania nie korzysta 44 proc. Polaków - wynika z badania serwisu ChronPESEL.pl i Krajowego Rejestru Długów. Za największe zagrożenie 39 proc. osób uważa wyciek danych osobowych. We wtorek (8 lutego) świętowany… Czytaj dalej »
Bydgoskie respiratory są w Warszawie. Czas na badania z udziałem zwierząt
2022-02-04, 08:48Bydgoskie respiratory są już w Warszawie. Wkrótce w Szkole Głównej Gospodarstwa Wiejskiego rozpoczną się badania na zwierzętach z zastosowaniem urządzeń, które powstały na Politechnice Bydgoskiej. Czytaj dalej »
Kto ciężko choruje i umiera na COVID? Odkryli gen, ma go 14 proc. Polaków
2022-01-13, 11:16- Zaawansowanie wieku, nadwaga, płeć męska, a na czwartym miejscu czynnik genetyczny decydują o ciężkości przebiegu COVID-19 - wynika z badań naukowców z Uniwersytetu Medycznego w Białymstoku. Czytaj dalej »
Zmieni się standard nadawania telewizji naziemnej. Czy Twój telewizor jest na to gotowy?
2022-01-07, 21:30W związku z aktualizacją standardu nadawania naziemnej telewizji cyfrowej, ponad dwóm milionom gospodarstw domowych w Polsce grozi utrata sygnału - ostrzega Związek Cyfrowa Polska. Apeluje do konsumentów, aby upewnili się, czy ich telewizory… Czytaj dalej »