Polska gra „This War of Mine” - sukces finansowy na światowym rynku
Nowa polska gra komputerowa „This War of Mine” podbija rynek. Rozeszła się już wśród graczy w niemal 100 krajach świata i od kilku tygodni utrzymuje się w czołówce na listach najlepiej ocenianych gier. Najwięcej fanów zyskała w Stanach Zjednoczonych.
„This War of Mine” jest nową niezależną produkcją polską. Pojawiła się na rynku w połowie listopada i – jak podaje producent – już po dwóch dniach zwróciły się koszty jej wytworzenia.
W odróżnieniu od wysokobudżetowych, głównonurtowych gier o tematyce militarnej (jak seria „Call of Duty”) „TWoM” przedstawia wojnę z perspektywy grupki cywilów starających się o przetrwanie w oblężonym mieście. Wymaga to od zarządzającego nimi gracza podejmowania trudnych wyborów i radzenia sobie z niedostatkami żywności, leków i innych materiałów, a także stale obecnymi zagrożeniami, takimi jak ukrywający się wśród zgliszczy snajperzy, wrogo nastawieni szabrownicy czy podupadające zdrowie fizyczne i psychiczne ocalałych. Jak podawał producent, inspiracją do opracowania gry były wydarzenia w Sarajewie w 1992 roku.
Gra dostępna jest w ośmiu wersjach językowych, m.in.: polskiej, rosyjskiej, niemieckiej i hiszpańskiej, przy czym pełna ścieżka dźwiękowa dostępna jest wyłącznie w języku angielskim. Dzięki w przeważającej mierze pozytywnym recenzjom użytkowników (96 proc. z ponad 3500 recenzji) gra znalazła się też na czele listy najwyżej ocenianych i na 12. miejscu na liście bestsellerów w usłudze Steam, tuż za „Call of Duty: Advanced Warfare”.
Ze średnią ocen w recenzjach na poziomie 82 proc. i średnią oceną użytkowników 8,3/10, „This War of Mine” utrzymuje się na listach najwyżej notowanych gier branżowego Metacritic.com. „TWoM” była także nominowana do The Game Awards 2014 w kategorii Games for Change, jednak jurorzy zamiast niej wybrali osadzoną w realiach I wojny światowej produkcję studia Ubisoft: „Valiant Hearts: The Great War”.
Jak wynika z danych udostępnionych na oficjalnej stronie gry na Facebooku, koszty produkcji „TWoM” – nigdy niepodane do publicznej wiadomości – zwróciły się w ciągu dwóch dni od jej premiery 14 listopada 2014. Grę zakupili gracze z 92 krajów świata, przy czym największą grupę (1/3 wszystkich nabywców) stanowią mieszkańcy Stanów Zjednoczonych. W Europie najwyższe wyniki sprzedaży „TWoM” zarejestrowano w Rosji, Niemczech i Wielkiej Brytanii. Przeciętny wiek graczy mieści się w przedziale od 25 do 34 lat.
Dotychczas gra działa z systemami operacyjnymi Windows, Mac OS X i Linux, jednak w 2015 roku ma się ukazać także wersja na tablety. Dzięki początkowemu sukcesowi wersji elektronicznej rozpowszechnianej poprzez usługę Steam 5 grudnia do sprzedaży w Polsce trafiła także dwujęzyczna (polska i angielska) wersja pudełkowa.
11 Bit Studios to polska spółka kierowana przez Grzegorza Miechowskiego. Zgodnie z raportem firmy za 3. kwartał 2014 roku, „TWoM” to najważniejsza tegoroczna premiera studia. Największym dotychczasowym sukcesem 11 Bit Studios była seria gier „Anomaly”. (PAP)
Zobacz także
90 lat temu urodził się Jacek Karpiński, komputerowy geniusz
2017-04-08, 09:55Równo 90 lat temu, 9 kwietnia 1927 w Turynie, przyszedł ma świat Jacek Rafał Karpiński, inżynier elektronik i informatyk, żołnierz Szarych Szeregów - człowiek, który mógł zapewnić Polsce czołową pozycję w światowej infor… Czytaj dalej »
Firmy będą musiały zgłaszać przypadki ataków hakerskich
2017-04-06, 17:13Firmy z sektorów kluczowych takich jak energetyka, bankowość czy zdrowie, a także dostawcy usług cyfrowych będą mieć obowiązek zgłaszania cyberataków na ich sieci do specjalnych organów tzw. CERT-ów - powiedział Krzysztof Silicki… Czytaj dalej »
CYBERSEC: krajowy system cyberbezpieczeństwa wyzwaniem i szansą
2017-04-06, 11:14Budowanie krajowego systemu cyberbezpieczeństwa jest zarówno wyzwaniem, jak i gospodarczą szansą dla Polski - ocenia prezes Instytutu Kościuszki, przewodnicząca Komitetu Organizacyjnego CYBERSEC Izabela Albrycht. W czwartek rozpoczęło… Czytaj dalej »
72 proc. ankietowanych: można korzystać z "komórki" na ulicy
2017-04-03, 13:4972 proc. ankietowanych akceptuje korzystanie z telefonów komórkowych na ulicy - wynika z najnowszego sondażu Kantar Public. Polacy mniej chętnie dają natomiast przyzwolenie na rozmowy w środkach transportu publicznego (51 proc.) i w… Czytaj dalej »
100 mln zł dla twórców gier wideo w konkursie GameINN
2017-04-03, 13:16100 mln zł przeznaczy Narodowe Centrum Nauki i Rozwoju (NCBR) na drugą edycję projektu GameINN, w której o dofinansowanie mogą się ubiegać przedsiębiorstwa związane z sektorem gier wideo. Konkurs ogłosił w poniedziałek w Krakowie… Czytaj dalej »