Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Eksperci: dzięki zdrowej diecie i ruchowi można uniknąć połowy nowotworów
2017-01-27, 17:05Zdrowia dieta i regularna aktywność fizyczna mogą się przyczynić do zmniejszenia o połowę liczby zachorowań na nowotwory złośliwe - mówili eksperci w piątek w stolicy podczas II Narodowego Kongresu Żywieniowego. Czytaj dalej »
Mercedes stawia na nowe technologie z autonomiczną jazdą na czele
2017-01-26, 16:22Cyfrowe usługi, technologia autonomicznej jazdy, system wspólnego użytkowania samochodów i elektryfikacja - to płaszczyzny, które Mercedes-Benz chce dynamicznie rozwijać - zapowiedział prezes polskiego oddziału koncernu Marc Oliver… Czytaj dalej »
Dzięki odkryciu polskich badaczy jedna bakteria wystarczy do poznania natury choroby
2017-01-26, 10:28Zapalenie opon mózgowych może mieć różne przyczyny. Nowe techniki analizy płynu mózgowo-rdzeniowego, opracowane w Instytucie Chemii Fizycznej PAN, pozwalają w niecały kwadrans zdiagnozować, czy chorobę wywołały bakterie; do identyfikacji… Czytaj dalej »
Rosjanie i Polacy inicjują wspólnie badania nad historią medycyny
2017-01-26, 09:56Wspólne badania nad historią medycyny w Polsce i Rosji, w tym nad osiągnięciami, które były nowatorskie, ale z powodów językowych nie stały się znane na świecie, chcą razem prowadzić eksperci z obu krajów. Sympozjum z tej dziedziny… Czytaj dalej »
Naszpikowany czujnikami i elektroniką - kombinezon bojowy m.in. dla jednostek specjalnych
2017-01-25, 08:43Naszpikowany czujnikami i elektroniką kombinezon bojowy, którego projekt opracował łódzki start-up Heimdall Combat Systems, ma wspomagać komandosów, ratowników medycznych i strażaków w ćwiczeniach i w akcjach bojowych. Czytaj dalej »