Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Od 1 lipca dostawcy internetu będą blokować niezarejestrowane domeny hazardowe
2017-07-01, 10:19Od 1 lipca br. dostawcy internetu będą mieli obowiązek blokować dostęp do niezarejestrowanych w Polsce domen hazardowych - zakłada ustawa o grach hazardowych, której część przepisów wchodzi właśnie tego dnia w życie. Czytaj dalej »
ABW monitoruje sytuację związaną z bezpieczeństwem cybernetycznym Polski
2017-06-27, 20:36Agencja Bezpieczeństwa Wewnętrznego na bieżąco monitoruje sytuację związaną z bezpieczeństwem cybernetycznym Polski - zapewniono w komunikacie przesłanym we wtorek PAP. Służby ostrzegają, by nie otwierać maili z nieznanych źródeł… Czytaj dalej »
Wąsik: nie ma sygnałów o aktywności hakerskiej w Polsce
2017-06-27, 18:04Zastępca ministra koordynatora służb specjalnych Maciej Wąsik powiedział PAP, że nie ma sygnałów o aktywności hakerskiej w publicznej domenie w Polsce. Systemy komputerowe m.in. na Ukrainie, Danii, Wlk. Brytanii i Holandii padły… Czytaj dalej »
Do muzeum w Kętrzynie trafił zbiór cennych starodruków, znalezionych na śmietniku
2017-06-27, 12:43Do muzeum w Kętrzynie trafił zbiór ponad 60 starodruków z XVIII w., pochodzących z dawnej biblioteki pałacu w Arklitach (Warmińsko-Mazurskie). Zabytkowe książki przekazał do placówki mieszkaniec Olsztyna, który znalazł je w osiedlowym… Czytaj dalej »
Specjaliści: przepisy UE dot. danych osobowych mogą zaktywizować cyberprzestępców
2017-06-25, 12:36Unijne przepisy o ochronie danych osobowych, które mają wejść w życie za niecały rok, paradoksalnie otwierają cyberprzestępcom nowe możliwości szantażu - oceniają informatycy śledczy. Ich zdaniem znacząco zwiększy się liczba… Czytaj dalej »