Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Streżyńska: mObywatel przełomowym rozwiązaniem dla obywateli
2017-10-30, 14:19Uruchamiamy aplikację mobilną mObywatel, wyjątkową usługę, która zapewni możliwość współpracy klienta - obywatela i przedsiębiorcy - mówiła minister cyfryzacji Anna Streżyńska. Dodała, że aplikacja jest przełomowym rozwiązaniem… Czytaj dalej »
W nocy z soboty na niedzielę wracamy do czasu zimowego
2017-10-25, 08:25W nocy z soboty na niedzielę będziemy spali godzinę dłużej, bo zmieniamy czas z letniego na zimowy. 29 października nad ranem cofniemy wskazówki zegarów z godz. 3.00 na godz. 2.00. Do czasu letniego wrócimy 25 marca 2018 roku. Czytaj dalej »
W Pile zakończyła się polska analogowa misja na Marsa
2017-10-22, 15:32Dwa tygodnie trwała polska analogowa misja na Marsa, zakończona w niedzielę w księżycowo-marsjańskiej bazie Lunares w Pile (Wielkopolskie). Wśród członków sześcioosobowej załogi był niepełnosprawny astronauta. Czytaj dalej »
Pierwszy raz wykryto fale grawitacyjne i rozbłysk od zderzenia gwiazd neutronowych
2017-10-16, 17:16Astronomowie po raz pierwszy zarejestrowali jednocześnie fale grawitacyjne i rozbłysk, pochodzące od jednego zjawiska - zderzenia dwóch gwiazd neutronowych. W obserwacjach, prowadzonych przez zespoły badawcze na całym świecie, brali… Czytaj dalej »
Streżyńska: cyfrowe państwo musi być bezpieczne
2017-10-09, 17:47Cyfrowe państwo musi być bezpieczne - podkreśliła minister cyfryzacji Anna Streżyńska podczas III Europejskiego Forum Cyberbezpieczeństwa CYBERSEC w Krakowie. Jak dodała, rząd realizuje szereg projektów, które zwiększają bezpieczeństwo… Czytaj dalej »