Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Czy sztuczna inteligencja będzie zagrożeniem dla ludzi?
2017-11-27, 16:51Możliwe, że w przyszłości większość prac będę wykonywały za nas roboty. Już dzisiaj pracują zamiast ludzi w niektórych branżach. Tym samym może zniknąć przymus ekonomiczny i będziemy musieli nauczyć się żyć inaczej -… Czytaj dalej »
Polski tani test wykrywający 70 genów odpowiedzialnych za nowotwory
2017-11-27, 16:44Polscy specjaliści jako pierwsi na świcie opracowali oparte na sekwencjonowaniu genomowym tanie testy wykrywające większą podatność na nowotwory złośliwe - poinformowano w poniedziałek na konferencji prasowej w Warszawie. Czytaj dalej »
Przewlekła białaczka szpikowa stała się chorobą wyleczalną
2017-11-24, 19:00Przewlekła białaczka szpikowa, na którą jeszcze 20 lat temu chorzy umierali w przeciągu kilku lat, stała się chorobą przewlekłą, a nawet wyleczalną. Dyskutują o tym eksperci podczas Śląskich Debatach Hematologicznych, trwających… Czytaj dalej »
Badania naukowca z UMK mogą zmienić chronologię epoki brązu
2017-11-17, 10:53Wybuch wulkanu Thera, który zniszczył kulturę minojską i zmienił klimat, mógł nastąpić wcześniej, niż sądzono - uważa naukowiec z Torunia. Jego badania mogą zmienić chronologię epoki brązu kolebki naszej cywilizacji - wschodniego… Czytaj dalej »
Poeta z drukarki 3D zasiądzie na ławce przy rektoracie bielskiej ATH
2017-11-08, 17:37Bielszczanie wyłonią mistrza słowa, którego postać - stworzona dzięki technologii druku 3D - zasiądzie na ławce na Skwerze Poetów otwartym w środę na terenie bielskiej Akademii Techniczno-Humanistycznej - powiedziała rzecznik uczelni… Czytaj dalej »