Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Nadciąga Noc Biologów: 12 stycznia atrakcje w ok. 30 ośrodkach
2018-01-09, 14:46Piątek 12 stycznia to data, której nie powinien przegapić żaden miłośnik biologii. Ok. 30 jednostek akademickich w kraju przygotowuje wtedy moc atrakcji z okazji Nocy Biologów. W planach są prelekcje, wycieczki i pokazy. Na część… Czytaj dalej »
Hyundai do 2021 r. ma zacząć sprzedawać samochody autonomiczne
2018-01-04, 14:36Koreański koncern motoryzacyjny Hyundai Motor we współpracy z amerykańskim start-upem Aurora Innovation do 2021 r. zacznie sprzedawać pierwsze auta poruszające się bez kierowcy - poinformowała w czwartek agencja Kyodo. Czytaj dalej »
2017 rok był kolejnym przełomowym w dziedzinie druku 3D
2017-12-30, 10:53Rok 2017 był kolejnym, w którym doszło do wielu przełomowych wydarzeń w druku 3D, a polskie firmy z tej branży są coraz bardziej rozpoznawalne i dokonują coraz ciekawszych wdrożeń, m.in. w medycynie - mówi PAP Paweł Ślusarczyk… Czytaj dalej »
Korea Północna bezpośrednio odpowiedzialna za cyberatak WannaCry
2017-12-19, 10:29'Atak był powszechny i kosztował miliardy, a Korea Północna jest bezpośrednio odpowiedzialna' - napisał Tom Bossert, doradca ds. bezpieczeństwa wewnętrznego w Białym Domu w opinii opublikowanej we wtorek online przez Wall Street … Czytaj dalej »
Pierwszy polski minisatelita w ramach Krajowego Programu Kosmicznego
2017-12-19, 10:27W ramach Krajowego Programu Kosmicznego planujemy budowę minisatelity, który zwiększy bezpieczeństwo kraju - powiedział PAP wiceprezes Polskiej Agencji Kosmicznej płk Piotr Suszyński. Dodał, że w I kwartale 2018 r. KPK zostanie przedłożony… Czytaj dalej »