Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Pierwsze poważne badania nad lekiem przedłużającym życie
2015-12-25, 11:34Marzenia o eliksirze młodości może się wreszcie spełnić. W 2016 r. rozpoczną się pierwsze badania kliniczne, które mają wykazać czy lek na cukrzycę o nazwie metformina może przedłużyć życie ludzie, jak się od dawna podejrzewa… Czytaj dalej »
Austriacki noblista pozbawiony doktoratu h.c. za faszystowską przeszłość
2015-12-17, 13:53Wybitny austriacki zoolog Konrad Lorenz (1903-1989), laureat Nagrody Nobla w dziedzinie medycyny z 1973 roku, został pośmiertnie pozbawiony doktoratu honoris causa uniwersytetu w Salzburgu ze względu na swoją faszystowską przeszłośc… Czytaj dalej »
Rozstrzygnięto konkurs PAP i MNiSW dla popularyzatorów nauki
2015-12-17, 08:59Prof. Małgorzata Kozłowska-Wojciechowska, Karol Wójcicki, Centrum Kopernika Badań Interdyscyplinarnych, Centrum Nauki EXPERYMENT, 'Forum Akademickie', prof. Przemysław Wojtaszek - to laureaci konkursu Popularyzator Nauki 2015, organizowanego… Czytaj dalej »
Pierwsze w Polsce wszczepienie podskórnego monitora rytmu serca
2015-12-16, 15:32W I katedrze i klinice kardiologii Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego przeprowadzono pierwszy w Polsce zabieg wszczepienia najnowszej generacji monitora, stale rejestrującego rytm serca - poinformował PAP doc. Marcin Grabowski. Czytaj dalej »
Panasonic chce wskrzesić słynne gramofony Technicsa
2015-12-12, 10:27W odpowiedzi na renesans popularność płyt winylowych i petycje internautów Panasonic postanowił wrócić do produkcji słynnych gramofonów Technics SL-1200 - zapowiedziała Michiko Ogawa, menadżer wykonawcza Panasonica odpowiedzialna… Czytaj dalej »